domingo, 9 de marzo de 2014

Cambios en el PBE para Lee sin, Rest in peace!

        



       

Como algunos de ustedes saben a” Lee sin” lo cambiaran completamente y el culpable de esto es RiotChun en donde nos da a conocer por medio de un post suyo los cambios que se realizaran a dicho campeón junto con las razones del porque esas modificaciones según el Rioter y como advertencia la de siempre, estos cambios pueden o no pueden llegar a ver la luz.





Ráfaga pasiva


El bonus de velocidad de ataque ha aumentado de 40% en todos los niveles a 40/60/80/100% (a los niveles 1/6/11/16).

Este es el cambio principal para aumentar el poder de Lee Sin en late. Un gran buff a su velocidad de ataque en los últimos niveles deriva en que Lee Sin pueda infligir un montón de daño sostenido en las peleas de equipo, sin depender completamente del daño de sus habilidades.




Onda sísmica (Q)


Daño cambiado de 50/80/110/140/170 (+0.9 AD Bonus) a 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 AD Total).

Esto es realmente un pequeño cambio a su poder en early game (nos hemos centrado en Tempestad, como veréis más abajo). Algo importante que hemos de notificar es que, aunque parezca un enorme nerf al daño de Lee Sin, realmente es sólo un nerf de 10 de daño al nivel 1 (con las runas y maestrías correctas) porque escala con el AD total y no con el AD adicional. Cambiar el ratio a AD total significa que Lee Sin podrá hacer menos snowball cuando está muy por delante, pero también será capaz de infligir daño cuando está muy por detrás. En el mid game esto es en realidad un buff a su daño si decide subir de nivel Onda Sónica.




Golpe Resonante (Q)


Daño cambiado de 50/80/110/140/170 (+0.9 AD Bonus) a 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 AD Total).

El 8% de la vida perdida no funciona realmente contra tanques (que es para lo que está diseñada esta habilidad), incluso teniendo en cuenta que parece estar hecha para traspasar la vida de sus enemigos. Este cambio simplemente deja claro que debes usar Onda Sónica/Golpe Resonante cuando quieres más daño, haciendo que su uso sea menos confuso.




Salvaguarda (W)




Coste incrementado de 50 a 100.

Devuelve 50 de energía si es utilizado sobre un campeón aliado (incluyéndose a sí mismo).

Tuvimos una gran discusión sobre esta habilidad. Entraré en más detalles posteriormente pero, por ahora, sólo lanzaré algunos pensamientos generales: el salto a los wards no era algo que viésemos venir en League of Legends, pero cuando lo hicimos pensamos que era realmente guay y divertido. Sin embargo, da a Lee Sin un montón de movilidad gratis (lo que puede ser realmente frustrante, especialmente porque los wards son invisibles y Lee puede, básicamente, emplazar una “red de seguridad” de wards en la jungla para saltar de un lado a otro), y queríamos reducir un poco esa frustración. Hay también un problema con que Lee use su habilidad defensiva sólo para posicionarse y poder utilizar sus habilidades ofensivas (Onda Sónica) sin pagar realmente un coste por hacerlo (al contrario que Katarina o Jax, que tienen que renunciar al daño de una habilidad y sólo pueden moverse una vez). De cualquier manera, queríamos incrementar el coste de usar Salvaguarda de forma ofensiva para compensar esto.




Tempestad (E)

Daño cambiado de 60/95/130/165/200 (+1.0 AD Bonus) a 25/50/75/10/125 (+0.6 AD Total).


Ahora inflige daño físico en lugar de mágico.

Con el buff al late game de Ráfaga necesitábamos reducir daño por algún lado, y la gran utilidad de Tempestad fue nuestro punto de mira. Estos números quizá sean todavía demasiado altos, pero la idea general es que si subes Tempestad mientras montas a Lee Sin como tanque, la diferencia de daño no será muy grande. Si compras un montón de AD con Lee Sin, definitivamente verás menos daño en Tempestad (que trasladamos a Ráfaga).




Ira del Dragón (R)

Daño cambiado de 200/400/600 (+2.0 AD Bonus) a 50/150/250(+0.75/0.875/1.0 AD Total).

Por cada enemigo con el que el objetivo colisione hará que este reciba 25/75/125 (+0.375/0.4375/0.5 AD Total) de daño adicional.


Aunque esto sea un nerf significativo al daño de la primera parte de Ira del Dragón, realmente queríamos distinguir su uso entre utilidad y daño. Si estás utilizando Ira del Dragón para patear a un objetivo de gran valor hacia tu equipo, deberías perder a cambio daño en área y control de masas. Si decides patear a alguien hacia el equipo enemigo, tendrás más recompensas a través del knockup y mucho daño (no se reduce en función de los objetivos golpeados). Para compensar el nerf al daño, y evitar que los elevados valores antiguos de Ira del Dragón combinados con Ráfaga hicieran de Lee algo increíble en duelos, teníamos que reducir ese poder. ¡No puedo insistir más en cómo la nueva Ráfaga ayuda al daño de Lee Sin en late game!

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